Y compras porque eres un fan, claro

En la web Libro de Notas pueden encontrarse muchas columnas de gran calidad, sobre diferentes temas . Hoy vamos a hablar de una sobre vídeojuegos, Mondo Píxel PG, y en concreto sobre una que toca un tema cercano a lo que discutimos en el blog estos días. Leedla y volved aquí, tanto si os gustan los vídeojuegos como si no. Hoy vamos a hablar de este videojuego:

castlevania lords of shadow
¿Qué tienen los japoneses con las hombreras y los complementos desproporcionados?

Bueno, no del videojuego. De sus fans. De los fans en general. De los frikis. Cielos, odio a los frikis.

Castlevania (si no has leído la columna de Mondo Píxel que explica de qué va) es un juego clásico. Bueno, una saga basada en un clásico, en el que un héroe va a Transilvania y mata toda clase de bichos para enfrentarse a Drácula a latigazos. Durante mucho tiempo, los juegos de esta serie han vendido mucho y bien, probablemente porque la premisa es sencilla, la mecánica del juego requiere maestría y el diseño de los niveles es interesante. Como muestra el mayor éxito de la historia de los videojuegos (Super Mario Bros), un juego no necesita más que eso.

La última entrega de la saga no se ha realizado en Japón, sino en España, a cargo del estudio Mercury Steam. Parece que el resultado ha sido bueno. Esto podría deberse, como postulan los autores de Mondo Píxel, a que los videojuegos tradicionales están en crisis en Japón, porque la creatividad allí es lo que es, o podría ser por otra cosa. Eso me importa poco. Centrémonos en la reacción de los fans, particularmente esto:

Los fans ponen el grito en el cielo por la pureza perdida, porque “no se respeta la continuidad de la saga”. En este caso, no se respeta bien la historia de los Belmont: una familia que cada cien años deja lo que está haciendo para liarse a latigazos contra esqueletos y cabezas flotantes, recorriendo un castillo interminable para enfrentarse a dragones, monstruos de dar miedo, demonios varios y, finalmente, un Drácula que tira bolas de fuego del mal, o algo por el estilo. Fin. Si ustedes creen que ahí no hay nada respetable, no se preocupen: nosotros tampoco.

Yo tampoco lo creo. Pero así son los frikis. Y muchos frikis tienen algo más que un punto de narcisistas. Estilo sobre sustancia, incluso si no hay sustancia alguna.

Cada uno construye su identidad en base a diferentes cosas. Muchas son absurdas. Pero hace falta un fuerte rasgo narcisista puede llegar a construir tu identidad en base a una historia ficticia en un juego, libro, película, o lo que sea, en vez de en lo que haces. Porque por bueno que sea, no hay nada que respetar ahí.

Sin embargo, es una forma de construir una identidad. Primero pretendemos que aquello que nos gusta es algo profundo, que nos eleva y nos hace mejores que el resto, secundarios y masas sin lavar. Leer a Tolkien te hace más inteligente que ver el fútbol, está claro. Los vídeojuegos son entretenimientos creativos e intelectuales, no como ver a Belén Esteban.

Luego pretendemos que los creadores (o aquellos que versionan la obra del creador original) nos deben algo, que los fans tienen algún derecho sobre la obra, con ese concepto tan absurdo de “fidelidad a la obra” que se lanza de un lado a otro. Véase a los fans de Tolkien con las adaptaciones de El Señor de los Anillos (y la que viene de El Hobbit), o a los fans de cualquier grupo de música diciendo que con su último disco se han vendido (porque antes debían trabajar gratis), y que todo era mucho mejor en el primer disco. O a los trekkies indignados por la nueva versión de la saga Star Trek.

El friki, el fan, construye su identidad en base a la franquicia que adora, a la actividad a la que se dedica, al hobby que le consume. Los cambios son intolerables, por el cambio en sí que podría dejar obsoleta su identidad, y porque parte de su paquete de identidad es la superioridad del que lo ha visto todo y por tanto no puede sino sacar defectos porque la adaptación no es la obra original. El friki querría que sacaran continuamente más de lo mismo, que siempre fuera igual. Pero como su identidad se invierte en ello, paga igualmente por lo que dice despreciar.

Hace poco, Sánchez explicaba en una de las charlas mondopixeleras que el jugador occidental parecía un comprador de números romanos, dispuesto a justificar cualquier desastre de ojos grandes vendido a 70 eurazos, mientras llevara un nombre reconocible delante y un latinajo numérico detrás. Un día después, en una revista británica se encontraba una publicidad que, resumiendo, preguntaba al jugador: “¿Por qué pelear otra vez? ¿Por qué unirse de nuevo? El por qué es XIV”. El anuncio era del último Final Fantasy, una saga que no levanta cabeza desde hace una década y en la que ya no trabaja casi ninguno de sus creadores originales y que, curiosamente, vende mucho en Occidente y bastante mal en Japón, entrega tras entrega. ¿Y por qué? Pues ya lo dice el anuncio: el por qué es XIV. Y cuando hasta las campañas promocionales llaman idiota y compramierdas al público a la cara, nos parece más respetable la solución de Konami: coger a un puñado de tipos solventes que traten de hacer un juego digno, sabiendo que parten de un material original que tiene de compleja obra de arte lo mismo que una bola de demolición.

Las compañías de juegos, las productoras de Hollywood, responden a eso. Los títulos son cada vez más conservadores, más formulaicos, porque no puedes correr riesgos. Los fans dictan el camino de las franquicias, y es el camino de la extinción porque nadie nuevo puede entrar, nada nuevo puede nacer ahí. Los fans demandan más gráficos y más doblaje, que se come la mayor parte del presupuesto. Los juegos son más y más breves, menos tiempo de juego por el dinero pagado, pero se suple (se supone) porque se puede jugar (y competir) online. Pero ese es un mundo en el que, en realidad, sólo los frikis entran, y se aseguran de que sea muy muy hostil al que no es tan “hardcore” como ellos. Conéctate a XboxLive un rato y dime qué te parece.

El narcisismo es poco creativo, y estrangula la creatividad allá donde entra. El narcisista no rompe moldes, crea moldes y encasilla a todo y a todos en ellos. Hobbys que deberían ser por definición arriesgados, creativos y originales son mediocres y adocenados, lastrados por secuelas que van siendo cada vez peores. Y la culpa no es de los creadores. La culpa es de los que consumen el producto. En una sociedad cada vez más narcisista, la creatividad verdadera y el romper moldes (en vez de la transgresión de palo y de pastiche), es cada vez más difícil y más perseguida.

¿Lo peor de un hobby? Sus fans. Pero no se vayan todavía, en breve más. Narcisismo en el cole, los mineros de los que nadie se acuerda, Charlie Sheen cambia haciendo lo mismo, y mucho más. Esto no se acaba nunca.

Rellenando los huecos

Aviso para navegantes: Escribí este post para otro blog que habla sobre videojuegos, siendo esta mi primera (y si me dejan, no la única) colaboración

Igual de expresivo que Keanu
Correeeee Forreeeeeeeeest

El otro día hablaba de un juego indie que he descubierto recientemente llamado Canabalt. Es un juego indie para jugar en el explorador, que usa un sólo control: la tecla Espacio para saltar. Tu personaje va corriendo, aumentando su velocidad conforme corre hasta alcanzar una velocidad punta muy rápida. Hay pequeños obstáculos (sillas, cajas) que podemos saltar o bien elegir chocar para ralentizarnos. A veces caen del cielo enormes… cosas… que se quedan clavadas en el suelo, y si no los saltamos nos hacemos pulpa. Hay que saltar de tejado en tejado o caeremos al abismo y moriremos. A veces hay que calcular bien el salto para traspasar una ventana en el edificio siguiente o chocaremos contra la pared, caeremos al abismo y fin. Eso es todo. No hay más.

Hasta donde sabemos el juego es inacabable. Bueno, no, antes o después cometes un error y te matas. Cuando mueres, el juego te informa de cuántos metro has recorrido esta vez, y te anima a pulsar salto para reintentar “tu arriesgada huida.”

Y eso es lo que más me fascina: no tengo ni idea de qué pasa en ese juego. Es que ni idea. Sé que huyo de algo, pero en el juego no hay un solo perseguidor, salvo quizá lo que sea que de vez en cuando, al azar, hace caer cosas enormes en mi camino. Aparte de las palomas que espanto, no hay otros personajes. A veces pasa por el fondo una especie de nave espacial enorme, que hace temblar todo y hace mucho ruido, y otras se ve por el fondo, andando entre edificios una especie de robot enorme. No sé si ninguna de estas cosas tienen que ver con lo que pasa en el juego.

El mundo del juego es algo que puede ser tan implícito o tan explícito como el diseñador quiera. Hay juegos como WoW que optan por hacer el mundo tremendamente explícito: hay una enorme cantidad de información sobre el juego, tanto si es relevante para el jugador como si no. Uno se encuentra esa info como parte del contenido de las misiones, y libremente, en forma de libros que uno puede leer o no. Además de eso hay mucho, mucho más contenido por ahí, en diferentes wikis, websites empezando por la de Blizzard), etcétera. Uno puede aprender muchísimo sobre el mundo del juego, incluso si el 100% de esa información es irrelevante para ser un mejor jugador en sí. Pero eso es algo que a los frikis les gusta, y parte de su jerarquía social se basa en eso (pero eso es psicología para otro día, otro post pendiente).

Este mismo diseño se encuentra en los juegos de la serie The Elder Scrolls, donde hay cada dos por tres un PNJ que te larga un rollo gigantesco sobre el mundo de juego, además de que puedes invertir cientos de horas en leer papiros que cuentan cosas que, muchas veces, no tienen nada que ver con el juego en sí, con las actividades que llevas a cabo en él. No mejoran tu técnica, no te dan tácticas para derrotar a un enemigo concreto o superar un acertijo, como abrir la puerta de Moria (para eso tienes que saber élfico, y saber decir “amigo”, y…) Simplemente, le dan profundidad y facilitan la inmersión. Además, son opcionales: si no te interesan, es fácil ignorarles y centrarte en recolectar hígados de pollo o la épica misión que toque.

¿A que ves un triángulo que no está?
El triángulo de Kanizsa. ¿Alguien no lo ve?

Pero el cerebro humano se ve atraído y repelido por la incertidumbre, lo desconocido. Especialmente si se insinúa, pero se deja sin explicar. Nos permite generar nuestras propias ideas, nuestra expectativas, y pasar lo que vemos por el filtro de nuestra experiencia y nuestra personalidad. El resultado es, lógicamente, muy satisfactorio. De hecho, vemos cosas incluso si sabemos que no están ahí, como en la ilusión clásica del triángulo de Kanisza.

Esta es la razón por la que muchas veces, en medios como la literatura o la TV o el cine, es mejor dejar ciertas cosas sin explicar. Muy a menudo la explicación tras un misterio es una decepción que, de alguna manera, estropea nuestra experiencia. Conocemos la verdadera motivación del villano, y es floja. Conocemos por qué nuestra némesis era capaz de hacer determinadas cosas imposibles, y es un asco. Muchas veces las explicaciones nos parecen llenas de agujeros, y la suspensión de la incredulidad se va al carajo.

Es por eso por lo que el romance, el inicio de una relación, son tan increíbles y tan estupendos: tenemos todo un territorio nuevo por explorar, todo es… desconocido, pero no tan incomprensible que no merezca la pena explorarlo.

Juegos como Canabalt aprovechan esto, al dejar el mundo de juego como una pizarra en blanco que tú puedes rellenar. Y no podemos evitar el impulso de rellenarla. Incluso mientras juegas, hay una parte de ti que no deja de preguntarse “¿Pero qué coño pasa aquí?”