Cuando los juegos no son juegos.

El aviso obligatorio: Lo que sigue a continuación es un análisis y no un juicio de valor, sobre las diferencias que he advertido entre unos tipos de videojuegos y otros. No pretendo decir que unos son mejores que otros, ni entro a valorar si unos tienen más mérito o son más divertidos que otros. Yo juego a ambos tipos de juegos, y disfruto enormemente los dos. Salvo los juegos de deporte, que todos podemos estar de acuerdo en que son una putísima mierda y por eso no se cubren en este análisis. En serio, ¿quién tira 70 napos para jugar a la versión 2011 del mismo FIFA de 2010, 2009 o cuando sea? Pues un degenerado, qué si no.

Gracias a Athair he jugado las 2 primeras partes de la saga Uncharted, y ahora Nur y yo estamos con la 3ª. Para quien no lo sepa, Uncharted es una serie de juegos que tratan sobre las aventuras de Nathan Drake, un saqueador de tumbas y tesoros que va por el mundo corriendo aventuras aventureras con su compinche Sully y una o más chavalas. Los juegos son divertidos, agradables de jugar, y con el punto justo de dificultad entre demasiado fácil y excesivamente frustrante, que por cierto, parece ir cada vez más hacia lo primero y menos a los segundo. Pero eso es otro tema, para otro día. O quizá no.

A mi me gusta compartir estas cosas con Nur, así que la invité a probar el juego como jugadora (el 2). Nur, aunque no es tan aficionada como yo, sí ha jugado a videojuegos, y a algunos de forma bastante intensa, como cuando se puso a capón con el Fable II, al cual le ha dedicado un montonazo de horas, para mi sorpresa, o al World of Warcraft, que todavía echa de menos. Ahora está tanteando el Bastion, que es como los anteriores un juego de rol. Esto es importante, ya veremos por qué.

Uncharted 3
Así se hace arqueología. Bueno, eso cuando el juego te deja.

Así que nos sentamos en el sofá, arrancamos la PS3, ponemos el juego en Muy Fácil, y para allá que tiramos. Tras una brevísima secuencia inicial, descubrimos que Nathan está herido, en un tren que cuelga sobre un abismo del Himalaya, y que está a punto de despeñarse. Nathan sale despedido por una ventana, colgando sobre el abismo, y Nur acomete la agónica tarea de escalar el vagón que cuelga y tratar de llegar a terreno firme. De vez en cuando una roca que cae o un trozo del vagón que se desprende parecen ponerle las cosas más difíciles a Nathan, pero no son riesgos reales, Nur no tiene control del personaje en esos momentos: es emocionante, como ver una peli, pero sabes que no va a pasar nada, no puedes fallar. Finalmente, tras unos tensos minutos, Nathan llega al borde del barranco y se derrumba, agónico. Hay un fundido en negro, y entonces…

  • ¿Por qué no me deja jugar? – dice Nur, mientras un letrero nos informa que vamos a un momento 4 meses anterior, mostrando a Nathan tomando una birra en un bar tropical, cuando un personaje aparece y se ponen a hablar, exponiendo la trama de la historia.

  • Bueno, es una escena que sirve para mostrar la trama y… – empiezo a explicar yo.

  • ¡No me gusta! ¡Yo estaba jugando y ahora me tengo que sentar media hora a que estos me larguen su rollo! ¡Para eso prefiero ver una peli! – contesta con un bufido.

Y eso me hizo pensar. Iba a objetarle que cuando jugué con ella a Dead Space este tipo de interrupciones sucedían, y a ella no le molestaban. Pero claro, ella no estaba jugando a Dead Space: ella estaba mirando cómo jugaba yo, me indicaba cosas que yo podía haber pasado por alto, pero lo estaba tratando como una película con un mínimo nivel de interactividad. ¿Y sabéis que? Que no es tan descabellado.

De manera creciente, los videojuegos de ciertos géneros (estoy pensando en los más enfocados a la acción, shooters en primera persona, aventuras gráficas) han tratado de parecerse más y más a otras formas de arte, especialmente al cine. Y lo han conseguido, a muchos niveles: compositores como Hans Zimmer crean bandas sonoras para juegos que podrían ser blockbusters de acción como Modern Warfare, un juego pseudohistórico como Assassin’s Creed reclutan equipos de diseñadores de arte visual, investigadores y gente alejada del proceso de programación que podrían ser parte del equipo del rodaje de la adaptación de El Señor de los Anillos. Y el tamaño de los equipos ha aumentado, así como el presupuesto.

Hace mucho tiempo, empezaron a aparecer juegos que tenían secuencias preescritas de animación, en la que el jugador tenía que apretar unos botones en la secuencia y momento adecuado. Si lo hacía, la historia proseguía, si no, moría horriblemente y tenía que repetirla. Creo que el primero que recuerdo con esas cosas era el Dragon’s Lair, fíjate si ha llovido. A esta clase de situaciones se la llama de muchas maneras, pero muchos las llaman QuickTime Events (QTE) y así lo llamaremos por comodidad desde ahora.

Con el tiempo, como digo, los autores de juegos han tratado de dotar de profundidad a los juegos, a sus mundos, elaborado historias más y más complejas, que han ido añadiendo más detalle al juego, a costa de la actividad de jugar en sí. Escenas de animación (que generalmente no tenían nada que ver con los gráficos que luego tenia el juego) en la que los personajes tenían diálogos que, a menudo, eran monólogos de algún otro personaje largándote una carretada de historia, cosas que ocurrían al margen de los deseos del jugador (esas míticas escenas de los Resident Evil donde el pasmarote del protagonista mira como un tonto de baba mientras el malo maloso hace lo que sea que quiera hacer, cuando el jugador ya le habría salpicado 8 tiros en el ojo), o narraciones de cosas que sucedían en otro lugar, lejos del personaje del jugador. O sea, un fundido en negro de los del cine de toda la vida. O de la literatura. Y cada vez más sofisticado, claro, y cada vez más complejo. Y por qué no decirlo, cada vez mejor: muchos juegos han proporcionado momentos de emoción que son iguales a los que una película o novela podría proporcionar. Pero en este proceso han dejado un poco de ser juegos, para ser otra cosa.

Esto redunda en una cosa: si el equipo de desarrolladores echa una pila de euros y horas en una escena, en una localización, en animar un personaje, entonces mejor será que el jugador no pierda la ocasión de encontrar ese elemento por tomar la decisión equivocada. Y eso sólo puede lograrse de una manera, en apariencia: reduciendo los grados de libertad del jugador, de modo que el jugador atraviese necesariamente los hitos que el equipo ha preparado. Así que da igual si tú lo que quieres es darte la vuelta y salir a explorar las Minas del Jórror y del Péin, que por cojones te vas a sentar y te vas a tragar el cuarto de hora de exposición que Ceporrus el Mago te va a largar explicándote la vida y milagros de uno que en realidad te importa cero, y que además no va a impactar tus decisiones en el juego en lo más mínimo. Si tienes suerte, el diseñador te dejará saltarte la película. Si tienes suerte, porque hay juegos infames que te obligan a chuparte la película sí o sí. Es un círculo vicioso, donde a más elementos cinematográficos, más de esos elementos acaban usando.

De nuevo, esto tiene razón de ser: si cada segundo vale una pasta de programación y desarrollo, entonces hay que maximizar la pasta que se ha invertido. Si te curras un escenario, es un desperdicio que un jugador nunca lo juegue porque encuentre un atajo. Si una escena cuesta 200000 €, por lo que más quieras, mejor que todos los jugadores la experimenten.

Y esto, unido al auge de las posibilidades del multijugador via Internet, tiene una consecuencia aún más interesante: los juegos son cada vez más cortos. Un juego de acción normalito no excede las 10 horas, y muchos andan en torno a la mitad de ese tiempo. Sí, claro, la primera vez que lo juegues no vas a hacerlo bien a la primera, te vas a pegar más rato. Pero si coges un juego nuevecito y tienes un día entero libre para darle caña, y te pones a ello con ganas, te puede pasar que ese juego que te ha costado 70 napos te dure una jornada de juego. Que sí, que luego te puedes conectar a Xbox Live o a Steam y tener la oportunidad de que adolescentes analfabetos te insulten mientras te mean encima porque son mejores que tú. Si puedes seguir jugándolo.

Claro, para los desarrolladores esto es muy conveniente. Programas una campaña para un solo jugador no muy larga, y luego puedes reutilizar los mapas que has diseñado en el modo multijugador. El mismo trabajo te vale para las dos cosas, y el multijugador puede ser muy interesante sin requerirte currarte a los malos, hacer unas inteligencias artificiales decentes, ni nada de eso. Los jugadores te lo hacen todo. Eso se ve mucho en Uncharted, donde hay muchos escenarios que ya están claramente preparados para el multijugador, por ejemplo poniendo zonas con enormes posibilidades tácticas en lugares donde, en la campaña de un sólo jugador, no hay ninguna pelea. Pero claro, te vas a volver a encontrar ese mapa.

Los únicos juegos que salen de este modelo son los juegos que se centran mucho más… en jugar. En hacer que la experiencia del juego en sí, y no una historia, tome la precedencia. Juegos desarrollados con la idea de que el jugador querrá explorar, probar diferentes estrategias de solución a un problema, y que pueden tener una historia principal (o no), pero que buscan que la experiencia de jugar y volver a jugar al juego sea un goce en sí misma. Ejemplos clásicos son los juegos de rol, especialmente de la serie The Elder Scrolls, donde hay una historia que puedes ignorar absolutamente mientras te dedicas a vagar por el mundo, encontrar y explorar sitios, hacer amigos y enemigos, montar tu negocio, o en suma, hacer lo que te rote sin perder ni por un segundo el control de tu personaje. O los de la serie Grand Theft Auto (y su nieto el de investigación L.A. Noire, aunque este se merece un post aparte). O la última versión de Super Mario Bros, donde hay toneladas de mundos secretos, lugares de difícil acceso y problemas que pueden atacarse desde muchos puntos de vista diferentes.

Y eso es lo que a Nur le gusta de los juegos de rol – además de que no requieren una enorme experiencia previa ni tener unos patrones de movimiento adquiridos, que es lo que le pone más negra – y es lo que me está gustando menos de estos juegos: la sensación de que no estoy jugando y mis decisiones no importan. Un ejemplo: en Uncharted hay varias escenas de persecución a pie. O huyes de los malos o persigues a alguien. Da igual, no importa. No puedes probar diferentes rutas para encontrar algo que te de ventaja, o que te haga perder a tu presa, o… Hagas lo que hagas, si la persecución acaba en éxito habrás pasado por una serie de hitos según si has pulsado el botón X en el momento oportuno, sólo hay una ruta y, lo más insultante, si te quedas parado, el malo te espera. Así de duro. Importa tan poco lo que hagas que, si te paras, la persecución no acaba. Lo he puesto a prueba simplemente para ver si mi decisión tiene algún impacto, y es tremendo: te pones a dar vueltas por el escenario a ver si hay un tesorillo oculto, miras al final de la calle y ahí está el malo, con una expresión un tanto desorientada. Y es espectacular, y es como una película de acción, pero no siento que esté jugando.

No tengo una explicación de por qué esto es así, sólo observo que los estudios de juegos grandes y los estudios de Hollywood van en un camino más y más paralelo, mientras que los estudios de juegos indie se van asemejando más y más a las productoras de series de TV. Los grandes estudios te ofrecen un espectáculo llamativo, generalmente secuela de un título anterior, sin riesgos para ellos ni para el jugador (los jugadores de videojuegos comprarán casi cualquier cosa con un numeral romano en el título, como decían en Mondo Pixel), y con mucho gráfico, banda sonora, y muy pocas opciones de juego. Los juegos indie te ofrecen experiencias que pueden gustarte o no, que pueden estar cuidadosamente calibradas o no, pero que te dejarán jugar y generalmente darán amplitud de opciones para resolver los problemas.

 Si hubiera que resumir esta entrada en una frase supongo que se podría resumir en “menos gráficos y más física.” Después de todo, no sé cuántas veces me he encontrado puertas desvencijadas de madera de mierda que son invulnerables al fuego, a las explosiones y los disparos de armas de fuego, de modo que tengo que ir por la ruta prefijada para llegar donde quiero llegar, en vez de abrir un boquete y pasar directamente. Pero eso para otra entrada.

Belleza, ruinas, asesinatos

Hace tiempo Roger Ebert decía que los videojuegos no podían ser arte. Como tantas otras tormentas en un vaso de agua, como tantas polémicas en Internet, no salió nada de ahí. En mi opinión se equivocaba, pero Ebert hace lo que los hombres viejos han hecho desde el alba de los tiempos, y no hay nada que hacer al respecto, ni razón para hacerlo. Cada generación piensa que son más grandes que los que vienen detrás de ellos, que todo lo bueno ya pasó y que delante sólo hay decadencia. Desde tablillas asirias en cuneiforme hasta los exabruptos en los blogs conservadores, la misma obra de teatro se repite y el hombre viejo cumple el papel que le han asignado. Es difícil salir de lo que se espera de uno, y la psicología ha demostrado que las expectativas se convierten en profecías autocumplidas.

Estos días estoy jugando (poco) sobre todo a tres juegos en la PS3, y a uno en el PC. En la PS3 juego a Dead Space con Nur, yo juego y ella observa, me señala miles de cosas que no veo, se divierte viéndome pasar miedo, y está picada con la historia que se desarrolla. Este juego no es objeto del post, sólo lo nombro por completismo. También juego a Metal Gear 4, pero no sé si lo acabaré porque, la verdad, tiene el problema del arte que intenta con todas sus fuerzas ser arte muy artístico: es un jodido tostón. En serio, seré prejuicioso, o lo que sea, pero las formas japonesas de contar historias me parecen cada vez menos interesantes, y MGS4 tiene momentos de verdadera imbecilidad. Además de que hay interludios de más de media hora sin jugar, sufriendo los exasperantes diálogos del juego, y demás. Tampoco es objeto del post, salvo en que es arte pretencioso y pedorro. Pero no quiero hablar de eso tampoco.

En el PC juego al Braid, adquirido por menos de 3 euros (gracias, Steam). Braid es un juego de una belleza extraña y clásica, como un libro de cuentos de antaño, con una banda sonora hechizante, un juego sobre si podemos deshacer lo hecho sin olvidarlo, sobre qué pasaría si pudiéramos retroceder en el tiempo recordando lo que pasó en cada una de las líneas temporales, pero sin que el daño hubiera ocurrido nunca. Pro primera vez en muchos años, es un juego que verdaderamente he tenido que aprender a jugar, en vez de ser una experiencia “como el otro juego X pero en el espacio, o con mejores gráficos.”

¿Puede alguien ver esas imágenes, al compás de esa música, y enfrentarse a las emociones que el juego produce, y decir que no es arte?

He estado jugando en la PS3 al Assassin’s Creed Brotherhood, tercera parte de una saga que empezó fatal y va remontando en cada título. No es original, eres el típico asesino de pose oscura de alma atormentada que mola mil y apuñala a la peña a diestro y siniestro en busca de una venganza contra unos malvados templarios que son peores que tu facción básicamente porque el juego lo dice. Tanto da.

El juego te lleva a la Roma del siglo XV, y corta el aliento.

Al compás de una banda sonora magistral (esto es lo que escuchas durante un combate), te mueves por la recreación de la ciudad más hermosa que haya visto, preñada de nostalgia y misterio, brillante bajo el sol, saltando como un gato por sus tejados, corriendo por los callejones estrechos, te columpias entre las columnas del Foro, y descubres una maravilla renacentista a cada esquina. Y apuñalas gente con un estilazo enorme, con esa música frenética casi haciéndote bailar.

Pero no sólo eso. Paseas por la ciudad sin rumbo, sin misión. Y a veces la belleza de ésta te secuestra:

Hace poco perseguía a un objetivo al que debía asesinar por una razón u otra, corriendo por los tejados, tras haber dejado la noche de Roma llena de los cadáveres de sus guardaespaldas. Casi lo tengo, corro tras él y calculo perfectamente el salto que reduce la distancia a la mitad, casi está, mi personaje extiende la cuchilla retráctil, listo para el siguiente salto que me hará aterrizar sobre su pescuezo y acabar de una maldita vez la misión.

Entonces  giro a la izquierda, y con la música que escucháis de fondo, veo amanecer sobre el Coliseo, y me quedo clavado ahí, mirando cómo el sol se alza sobre la gloria, incluso en ruinas, de Roma. El blanco se aleja corriendo, un cursor blanco en la pantalla indicando que se pierde tras una casa, y se aleja más y más.

Me da igual. Gracias a la salida del sol, ese hombrecito imaginario vivirá un rato más.

Si un juego es capaz de hacer eso, no entiendo cómo puede no ser arte.

El viernes empiezo mis vacaciones. Qué gusto volver a tu casa, incluso si es una nueva casa.