Rellenando los huecos


Aviso para navegantes: Escribí este post para otro blog que habla sobre videojuegos, siendo esta mi primera (y si me dejan, no la única) colaboración

Igual de expresivo que Keanu
Correeeee Forreeeeeeeeest

El otro día hablaba de un juego indie que he descubierto recientemente llamado Canabalt. Es un juego indie para jugar en el explorador, que usa un sólo control: la tecla Espacio para saltar. Tu personaje va corriendo, aumentando su velocidad conforme corre hasta alcanzar una velocidad punta muy rápida. Hay pequeños obstáculos (sillas, cajas) que podemos saltar o bien elegir chocar para ralentizarnos. A veces caen del cielo enormes… cosas… que se quedan clavadas en el suelo, y si no los saltamos nos hacemos pulpa. Hay que saltar de tejado en tejado o caeremos al abismo y moriremos. A veces hay que calcular bien el salto para traspasar una ventana en el edificio siguiente o chocaremos contra la pared, caeremos al abismo y fin. Eso es todo. No hay más.

Hasta donde sabemos el juego es inacabable. Bueno, no, antes o después cometes un error y te matas. Cuando mueres, el juego te informa de cuántos metro has recorrido esta vez, y te anima a pulsar salto para reintentar “tu arriesgada huida.”

Y eso es lo que más me fascina: no tengo ni idea de qué pasa en ese juego. Es que ni idea. Sé que huyo de algo, pero en el juego no hay un solo perseguidor, salvo quizá lo que sea que de vez en cuando, al azar, hace caer cosas enormes en mi camino. Aparte de las palomas que espanto, no hay otros personajes. A veces pasa por el fondo una especie de nave espacial enorme, que hace temblar todo y hace mucho ruido, y otras se ve por el fondo, andando entre edificios una especie de robot enorme. No sé si ninguna de estas cosas tienen que ver con lo que pasa en el juego.

El mundo del juego es algo que puede ser tan implícito o tan explícito como el diseñador quiera. Hay juegos como WoW que optan por hacer el mundo tremendamente explícito: hay una enorme cantidad de información sobre el juego, tanto si es relevante para el jugador como si no. Uno se encuentra esa info como parte del contenido de las misiones, y libremente, en forma de libros que uno puede leer o no. Además de eso hay mucho, mucho más contenido por ahí, en diferentes wikis, websites empezando por la de Blizzard), etcétera. Uno puede aprender muchísimo sobre el mundo del juego, incluso si el 100% de esa información es irrelevante para ser un mejor jugador en sí. Pero eso es algo que a los frikis les gusta, y parte de su jerarquía social se basa en eso (pero eso es psicología para otro día, otro post pendiente).

Este mismo diseño se encuentra en los juegos de la serie The Elder Scrolls, donde hay cada dos por tres un PNJ que te larga un rollo gigantesco sobre el mundo de juego, además de que puedes invertir cientos de horas en leer papiros que cuentan cosas que, muchas veces, no tienen nada que ver con el juego en sí, con las actividades que llevas a cabo en él. No mejoran tu técnica, no te dan tácticas para derrotar a un enemigo concreto o superar un acertijo, como abrir la puerta de Moria (para eso tienes que saber élfico, y saber decir “amigo”, y…) Simplemente, le dan profundidad y facilitan la inmersión. Además, son opcionales: si no te interesan, es fácil ignorarles y centrarte en recolectar hígados de pollo o la épica misión que toque.

¿A que ves un triángulo que no está?
El triángulo de Kanizsa. ¿Alguien no lo ve?

Pero el cerebro humano se ve atraído y repelido por la incertidumbre, lo desconocido. Especialmente si se insinúa, pero se deja sin explicar. Nos permite generar nuestras propias ideas, nuestra expectativas, y pasar lo que vemos por el filtro de nuestra experiencia y nuestra personalidad. El resultado es, lógicamente, muy satisfactorio. De hecho, vemos cosas incluso si sabemos que no están ahí, como en la ilusión clásica del triángulo de Kanisza.

Esta es la razón por la que muchas veces, en medios como la literatura o la TV o el cine, es mejor dejar ciertas cosas sin explicar. Muy a menudo la explicación tras un misterio es una decepción que, de alguna manera, estropea nuestra experiencia. Conocemos la verdadera motivación del villano, y es floja. Conocemos por qué nuestra némesis era capaz de hacer determinadas cosas imposibles, y es un asco. Muchas veces las explicaciones nos parecen llenas de agujeros, y la suspensión de la incredulidad se va al carajo.

Es por eso por lo que el romance, el inicio de una relación, son tan increíbles y tan estupendos: tenemos todo un territorio nuevo por explorar, todo es… desconocido, pero no tan incomprensible que no merezca la pena explorarlo.

Juegos como Canabalt aprovechan esto, al dejar el mundo de juego como una pizarra en blanco que tú puedes rellenar. Y no podemos evitar el impulso de rellenarla. Incluso mientras juegas, hay una parte de ti que no deja de preguntarse “¿Pero qué coño pasa aquí?”

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4 comentarios en “Rellenando los huecos

  1. No sé si es más fácil crear esa incertidumbre en juegos tipo Canabalt, que pueden ser más “casual” o dedicarles poco tiempo del tirón, aunque vuelvas a empezar tropecientas veces. O precisamente en ese tipo de juegos es más complicado mantenerla…

    De hecho, por mucha información que te aporten (en ejemplos como WoW o Oblivion), esa incertidumbre se consigue sobre todo en los inicios. Porque incluso teniendo tanta información a tu alcance, la novedad del juego, en el que puedes moverte a tu antojo (sin una línea predefinida obligatoria), te motiva para que sigas descubriendo el mundo, a otros personajes (quizás se rompa más en entornos online, como en WoW, donde al interactuar con otras personas pierde parte de esa magia).

    En fin, que me enrollo. En cuanto Zo tenga un ratillo te publica el post en Ludosofía. Tus aportaciones serán bien recibidas ^^

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    1. Es más fácil en juegos tipo Canabalt. Pero creo que esto va incluso más allá.

      Hay un artículo interesantísimo de Harrison (el autor de la serie Viriconium) en la que arremete contra la obsesión por el ‘worldbuilding’ como una soga que estrangula la fantasía. Y dice, con razón, que la culpa de esto la tienen los frikis, que acaban poniendo la descripción de un mundo imaginario por encima de la historia que estás tratando de contar. Y tiene razón.

      Con esto no digo que el worldbuilding exhaustivo sea malo. Sólo digo que es innecesario. Uno de los mejores juegos que he jugado en mi vida, Shadow of the Colossus, no explica nada que no sea inmediatamente relevante para el juego. Y el mundo que implica es… arrollador. Es evocador. Es un lugar por el que viajas sólo por viajar, por tratar de entenderlo. De hecho, no sabes cómo se llama tu protagonista, ni quién es la chica que trata de salvar (¿su novia, su hermana, su madre?) ni nada de nada. Pero te pierdes en ello.

      Lee el artículo de Warren Ellis, es brutal.

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  2. Otro juego realmente evocador (y que fracasó en gran medida por no tener un modo multijugador decente) es el mítico Blade, Edge of Darkness (hecho por la desaparecida Rebel Act Studios).

    Hay poca información sobre el mundo en el que se desarrolla, y además el personaje está solo. Pero solo de verdad, con ese tipo de soledad que emana de pasar por lugares en los que tendría que haber bullicio y vida. A eso le unes una banda sonora ganadora y unos gráficos espectaculares para la época y tienes uno de los mejores single players de todos los tiempo. Es arrollador. De vez en cuando me lo instalo y lo vuelvo a jugar.

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  3. Este juego es la caña, gracias por linkarlo; la música es muy chula, y la manera de correr del tío, cómo rueda al caer y cómo salta son geniales. Tienes razón, ¿qué coño nos persigue? Y, siguiendo mi razonamiento habitual… ¿en qué momento nos damos la vuelta para partirle la cara?
    En cuanto al worldbuilding… es como un romance, también. Cuando te enamoras, quieres conocer más detalles, saber más, meterte dentro. En general tienes razón y las bambalinas nos decepcionan; pero es como el amor. Cuando lo que ves detrás de la fachada te gusta tanto como el exterior…

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